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游民采访《PUBG: DED.NET》:融合肉鸽与更多元素

来源:网络 编辑:小彩 更新:2026-10-11

《PUBG: DED.NET》是PUBG Studios团队推出的一部全新作品。

作为一款第一人称的PvP射击游戏,《PUBG: DED.NET》延续了经典射击玩法的同时,还融入了一定的Roguelite要素与优势多局积累机制。

本作的背景设定于太平洋西北部的一个虚构地域,并将进一步融入美国文化史的相关元素——互联网革命、暗网、真人秀、未经审查的暴力场景、恐怖事件与神秘谜团......与此同时,本作的配乐形式也将进一步丰富。

游民星空有幸对团队副总裁兼创意总监Dave Curd先生进行了一次采访,并提前了解了《PUBG: DED.NET》有关游戏机制、风格等更多细节设定。

以下是采访详细情况:

采访省流版:

1.《PUBG: DED.NET》较于《PUBG》游戏节奏将会更快,同时融入角色成长性机制,注重玩家的个性化策略。

2.《PUBG: DED.NET》中的Roguelite要素和优势多局积累,将成为除“吃鸡”以外另一核心目标。

3.《PUBG: DED.NET》采用第一人称射击视角,并将有更多近战动作元素。

4.本作音乐元素将更加丰富,在一定程度上会尝试与世界观与部分玩法融合。

5.游戏首发登录主机平台,未来可能会登录PC平台。

Q:《PUBG: DED.NET》和原先的《PUBG》在游戏玩法和规则上最大的区别是什么?游戏整体将采用什么风格?

A:总的来说,《PUBG》与《PUBG: DED.NET》两者之间的核心差异在于“游戏节奏”与“角色成长性”。

简单来说,《PUBG: DED.NET》中的单局节奏将会更快:比如角色的移速、缩圈速度、遭遇敌人的密度等等——所有这些设计都旨在尽可能强化本作的动作体验。

至于“角色成长性”,则可以简单理解为玩家可跨对局持续推进角色成长。

这意味着你所遭遇的对手,可能是刚刚开始养成的萌新、或是进度远胜于自身的老手——这一特点不仅是与《PUBG》区分市场受众的关键因素,同时也是与所有大逃杀游戏区分开来的核心要素。

《PUBG: DED.NET》的游戏节奏将会更快,并且更加注重玩家的个性化策略。

玩家可以自由进行构筑与养成,尝试各种独特的技能组合,以探索最适合自己的游戏风格。

Q:《PUBG: DED.NET》中的Roguelite要素和优势多局积累是以什么样的形式展开的?

A:《PUBG: DED.NET》的成长过程,实际是由多局游戏串联而成的一个完整周期:玩家需要通过一系列局外决策解锁能力,与此同时你的状态也会根据负伤积累、对局胜负情况等多个方面共同决定。

在这一过程中,每位玩家也都可以选择自己的游戏风格——比如是集中投入资源打造定位鲜明的专精角色,还是尝试构筑适配所有场景的泛用型角色?这些都是完全交由玩家自主选择的。

当然,你的最终目标则是通过吃鸡成功“变现”,赢取游戏最后的胜利;但在这一过程中,如果您负伤次数过多,也将会被迫“燃尽”从而提前结束整局游戏。

在每场游戏中,玩家还可以通过“ROMz”——一种插入角色头部的特殊游戏卡带获得新的技能。

“ROMz”将开启游戏的一个全新机制:您在每局游戏中坚持时间越长,所能积累的优势也就越多,但随之而来的负伤状态也会不断累积。

因此,如何在优势能力配置与所承担的风险之间取得平衡,将会成为《PUBG: DED.NET》中的关键环节。

之所以想尝试这一设计,是因为我们认为在“吃鸡”之外再设定一个次要目标,能为玩家带来更加丰富的对局与战斗体验。

此外,这一机制也为单场游戏增添了一些新鲜感与刺激感:因为你无法预知对手具体处于哪个成长阶段,此后的战斗环节势必也将更加紧张。

Q:为什么这次选择使用FPS形式,而非原来《PUBG》的第一人称和第三人称可自选的规则?

A:我认为这一设计理念充分利用了我们团队在第一人称射击游戏(FPS)领域的经验。

尽管我们非常喜欢《PUBG》中的视角自选设定,但我们认为将玩家锁定在第一人称视角中,能够更好地将我们想要呈现的枪战场景融入到游戏世界之中。

Q:在游戏截图中,我看到角色可以全身穿着防爆服,还有把手变成刀刃的形象,这看起来很新颖,能不能讲讲这是什么玩法?

A:将双手变成刀刃,是我们“为力量牺牲血肉”系列玩法之一——您将失去使用枪械甚至驾驶车辆的能力,但此时您将变成一名战斗力极其强大的近战角色。

将这一变化与角色机动性与动作相结合,将会成为游戏中一项更具深度的战术策略。

Q:在描述中您提到了音乐,《PUBG》中的音乐运用相对克制,那在《PUBG: DED.NET》中,游戏的音乐是如何呈现的?

A:事实上,我们拥有涵盖说唱、摇滚及多种不同流派的授权音乐曲目。

在游戏中,这些音乐曲目可从您能想象到的各种场景中播出:比如在酒吧、俱乐部、杂货店及商场等多个不同场所,其中的点唱机与立体声系统均可提供背景音乐。

此外,我们在游戏中还允许玩家自主激活一台便携式收音机,并且还具备施放“治疗光环”的功能——这一技能与“混乱护盾”搭配使用效果极佳!我们还在游戏内的工作台旁还配备了一些小型无线电设备,这也是为了帮助玩家识别与确定各类制作站的位置。

当然,任何播放音乐的点唱机也都可能被破坏——因此,若您需要确认是否有其他设备在播放音乐,您首先要做的就是暂停当前播放的音乐!在20世纪90年代,音乐曾是身份认同的重要组成部分;因此,在《PUBG: DED.NET》中,我们希望音乐并非仅仅是背景音效,它更是还原卡斯卡迪亚时代与地域特征的重要元素之一。

Q:在中国PC玩家的数量远超主机玩家,游戏将来会登录PC平台吗?

A:PUBG Studios团队的一个核心优势就在于其深厚的游戏主机开发经验。

作为一家西方游戏工作室,我们团队中的许多成员在职业生涯的大部分时间里都秉持“主机优先”的开发理念。

根据我们的经验,采用“主机优先”的开发策略能为游戏在移植至 PC 平台时奠定坚实的基础并确保其稳定性。

我们需要循序渐进,以确保认真对待目前的主机端开发工作;不过,我们也都期待一个《PUBG: DED.NET》登录PC平台的未来。

从过去的经验来看,PC平台一直是《PUBG》理想的受众群体,我们也非常希望为这些玩家提供服务。

Q:《PUBG: DED.NET》预计什么时候能够和玩家们见面?

A:敬请期待科隆游戏展的后续动态!

再过四年,近地轨道就剩咱家天宫了?别急着高兴,美俄新玩法更狠

这两天有个新闻挺有意思,俄罗斯和美国商量好了,要从2028年开始,把国际空间站的轨道高度慢慢往下降。

整个“下坠”过程大概持续两年,到2030年彻底报废,最后掉进南太平洋那片所谓的“航天器墓地”。

说是一起干,其实分工挺清楚。

俄罗斯出两艘“进步”号货运飞船,美国出一艘专门设计的脱轨飞行器,三艘飞船一起发力,把这座四百多吨的大家伙从四百公里高的地方一点点拽下来。

看到这条消息,我第一反应是,这两个吵了这么多年架的国家,居然还能在太空里搭把手,这事儿本身就挺魔幻的。

国际空间站是1998年开始建的,最初设计寿命只有15年。

结果呢,一延再延,硬撑到了现在,已经是第28个年头了。

说实话,这老伙计早该退休了。

这些年漏气、设备老化、模块故障,隔三差五就出点状况,能撑到今天已经是奇迹了。

所以2028年开始降轨,2030年彻底报废,这个时间表其实不算早,甚至有点晚了。

但我想聊的不是技术,是这背后的人情世故。

你们想过没有,自从2018年以后,美俄航天机构负责人整整八年没面对面交流过。

八年啊,地面上打得再凶,太空里还得靠对方活着,这种关系你说微妙不微妙? 上个月,NASA局长专门跑了一趟哈萨克斯坦,观摩了俄罗斯飞船的发射。

这场见面,与其说是为了看发射,不如说是为了谈“后事”,国际空间站的后事。

说白了,国际空间站是冷战结束后美俄“和解”的产物,是当年双方在太空里搭的一座桥。

现在这座桥要拆了,桥两头的人怎么拆,拆完之后各走各路还是接着搭新桥,这些事儿比飞船怎么脱轨复杂多了。

俄罗斯那边已经在盘算自己的轨道站了,说是2028年开始在国际空间站基础上搞自己的舱段,2030年脱离出来单飞。

美国那边呢,更倾向于让商业公司来接盘,搞私营空间站。

两边各怀心思,但面子上还得把最后这出戏演完。

还有一个细节值得琢磨。

美国那艘脱轨飞行器,是跟SpaceX签的合同,价值8亿多美元,以“龙”飞船为基础改造,动力是普通版本的四倍。

花这么多钱给一个快报废的东西“送终”,有人说值,毕竟这么大个空间站,失控掉下来砸到哪儿都不是闹着玩的。

也有人说不值,不如省下来搞点新项目。

我觉得吧,这事儿不能光算经济账。

国际空间站这二十多年,养活了成千上万的科研人员,产出了数不清的科研成果。

更重要的是,它证明了人类可以在太空里长期合作,哪怕地面上吵得再凶。

现在要说再见了,体面地送走它,是对这段历史的基本尊重。

当然,也有人会说,国际空间站没了,不就剩咱们的“天宫”独一份了吗?这话听着提气,但我觉得没必要这么比。

太空那么大,容得下多个空间站。

人家拆桥是人家的事,咱们搭好自己的桥就行了。

更何况,美俄表面上是给空间站“送终”,实际上各自都在布局下一代空间站,玩法比现在更狠。

最后说一句,2028年开始降轨,2030年坠毁。

从现在算起,还有不到四年。

这座飞了近三十年的“太空城市”,很快就要在南太平洋的波涛之下,变成一堆永远沉默的碎片。

一个时代,就这么结束了。

Demo好评97%!谍战影游《隐藏真探》定档12月

由大鱼快游、百纳千成、中汇影视、欢瑞星球联合出品,凤麟工作室、一相逢互动科技联合发行的全动态真人互动影游《隐藏真探》正式宣布,将于2026年12月2日登陆Steam平台。

本作由李墨白执导,李思阳、褚旭、潘铭允、安泳畅、田倚凡、陈冠英、丁木等演员出演。

玩家将化身代号“胡杨”的失忆特工,亲历20世纪20年代风云变幻的民国上海,在多方势力的博弈中揭开隐藏的真相。

■潜入民国上海,在多方势力之间寻找真相 《隐藏真探》以民国时期的上海为舞台。

玩家将扮演代号“胡杨”的失忆特工,身陷多方势力交织的复杂棋局。

破碎的记忆、真假难辨的情报以及多重伪装身份交织在一起。

玩家需要搜集线索、抽丝剥茧,一步步揭开埋藏在自身身世背后的巨大谜团。

游戏采用多分支叙事设计,每一次对话选择、每一次危机决断,都可能改变故事的走向。

玩家将在家国大义与个人情感之间做出艰难取舍,体验不同的剧情分支与多重结局。

■Demo收获97%特别好评,新品节试玩内容更新 此前,《隐藏真探》免费Demo已于Steam平台上线,并收获了97%的好评率,评价为“特别好评”。

在本次Steam新品节期间,官方进一步更新了免费试玩版,加入全新内容,并修复、优化了此前版本中的部分Bug。

值得一提的是,庄晓曼、方敏、武藤纯子三位经典角色的演员也将在本作中回归,饰演全新角色,为熟悉相关作品的玩家带来更多惊喜。

玩法方面,本作除了传统真人互动影游的剧情选择外,还加入了QTE即时操作、线索推理等系统,让玩家能够更加直接地参与谍战过程。

无论是偏好剧情体验的玩家,还是喜欢即时操作与推理解谜的玩家,都可以通过不同玩法感受特工行动中的紧张氛围。

■多年打磨,呈现充满悬念与抉择的谍战故事 《隐藏真探》历经多年开发与打磨,制作团队希望通过场景、人物与剧情细节,还原那个动荡年代的独特氛围。

除了谍战故事中的悬念与反转,游戏也将通过角色的挣扎与抉择,探讨理想、信仰与人性等主题。

玩家不仅需要判断情报真伪、寻找潜伏在暗处的线索,还需要在不同立场和情感之间做出选择。

面对没有标准答案的困境,每一次决定都可能影响其他角色的命运。

针对此前Demo阶段玩家提出的反馈,开发团队也持续完善游戏的剧情细节、镜头表现与分支逻辑,力求在正式版中带来更加完整、流畅的谍战体验。

■12月2日正式发售,现已开放Steam愿望单 《隐藏真探》将于2026年12月2日正式登陆Steam平台。

届时,玩家将以失忆特工“胡杨”的身份深入民国上海,在多方势力之间周旋,通过调查、推理与剧情选择,逐步揭开自己的身世之谜。

目前,游戏免费Demo已在Steam平台开放体验。

感兴趣的玩家可以前往商店页面下载试玩版,并将游戏加入愿望单,获取后续发售消息。

■关于《隐藏真探》 《隐藏真探》是一款民国谍战题材的全动态真人互动影游。

玩家将扮演潜伏特工,在各方势力的博弈中搜集线索、做出抉择,体验多分支、多结局的真人影像故事。

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