而在经历卡关通关全成就重新游玩后,我对游戏的感情也慢慢发生了变化。
全程剧透预警 黑白与光影艺术的背后 游戏画面 我多次和朋友交流都提到过现在国内很多独立游
【千问百科解读】
首次听说《彩虹坠入》的时候我以为是一个射击游戏大概是联想到了彩虹六号,在看到游戏宣传片便被他独特的美术风格所吸引了:黑白画面的哥特风暗黑童话?听起来就很有意思。
而在经历卡关通关全成就重新游玩后,我对游戏的感情也慢慢发生了变化。
全程剧透预警
黑白与光影艺术的背后
游戏画面
我多次和朋友交流都提到过现在国内很多独立游戏都走偏了,不抓好自己优势的地方玩法创意和独特经历去好好发挥,而是走在了借鉴比拼美术技术的错误道路上。
而《彩虹坠入》则很好的做到了扬长避短:
主创菲菲是角色设计出身场景是弱势项,将黑白灰当作基础色调较于控制且反而能在清一色的彩色游戏脱颖而出空洞骑士受制于成本将游戏角色做成昆虫也是同理;
与国外动辄邀请各种导演或制作人员本身就是导演出身相比游戏主创人员在镜头运用上肯定逊色很多,所以《彩虹坠入》将游戏限制在了一个又一个规模不大的场景中,镜头处理自然显得得心应手很多;
动作游戏的操控和交互不仅成本很大还容易出现各种僵硬和bug,于是《彩虹坠入》根本就不做动作游戏了,而是一个较为传统的点击冒险解谜游戏,游戏中除了行走外交互多是使用界面解决,如果玩家有意观察会发现主角的动作本来少得可怜,而部分有特殊动作的交互也仅限于某些场景物件。
而通过这一系列操作,《彩虹坠入》很好的解决了国内游戏厂商不那么看重但本来十分影响游戏体验的的3c难题3c即Camera 、Character、Control,直接影响玩家最基础的体验,同时发挥主创当作美术的一些优势:如高度统一独具风格的黑白风格,通过画面叙事,从美术灵感出发以光影为核心构筑关卡......正是在制作组不断努力养成避短的过后,才让我们能够体验到这样一个让人惊艳的童话世界。
叙事与玩法
游戏剧情动画
《风之旅人》为了叙事体验大大简化了玩法,《蜡烛人》想要兼顾叙事和玩法最终也只能部分关卡重叙事部分关卡重玩法——以叙事为核心就以为着玩法是为叙事服务的反之也成立,兼顾叙事和玩法对目前的游戏而言似乎是一个不可能完成的任务,《彩虹坠入》也是如此,在一周目游戏过程中我的注意力大多集中在了解谜上,虽然自己也努力的去搜集各种游戏详情,但最后这些碎片也只是给我了一个模糊的概念而没有对游戏深入一些的理解与思考。
游戏展现剧情的重要途径就是游戏内的剧情动画与少部分遗留在场景中的线索,这一切都是较为碎片化的很容易被解谜过程冲淡,虽然然挺多谜题和剧情是有联系的——这就导致了玩家很难把碎片化的信息整合为一个完整的故事,千问网,需要用二周目甚至三周目去进一步理解剧情,但游戏多周目的体验本来是一成不变的,该花时间解谜的地方还是得花时间嗯我说的就是转魔方那。
下面先说说游戏的关卡设计:
第一章
游戏第一章当作新手引导章节来说是比较完美的:很多设计运用了可视性的基本心理学概念我在Florence那篇有讲到,感兴趣的可以看看,如最终操纵人偶画改变人偶动作本来就是运用了映射,画和人偶相对位置自然会让我们知道谁和谁是对应的,人偶的即时动作则是很好的反馈;其次游戏难度循序渐进,在教学的同时很快的让我们体验到了游戏的核心乐趣同时让我们对游戏故事产生了兴趣:一开始光影教学给出了游戏核心机制,黑猫也是游戏全程的引导员。
接下来两个难度渐进的解谜将游戏基本所有核心机制与乐趣都展现了出来,最终的人偶谜题则让打开了走向未知的大门,也让玩家注意到了解谜线索往往就在场景之中。
第二章
第二章开头先是来了一个接线的谜题,似乎暗示了接下来也会有这种与光影没太大关系的谜题出现;接下来放长杆的小谜题让我十分喜欢:看似最容易的路径往往是错的。
最终以一系列转动楼梯的谜题当作关卡的结束,这部分算是光影谜题的基本应用。
第三章
第三章的解谜核心依旧是观察,齿轮系列谜题中观察影子解出转盘谜题,观察齿轮间的关系获得答案;画相关的谜题则需要玩家理解前后三组谜题间的关系,通过关卡和试错也能够轻松解谜。
第三章的谜题还补足了很多剧情上的东西,很好的将谜题和叙事结合在了一起。
第四章
第四章开头是一个独立的拼图小谜题,一定程度上和剧情有关。
接下来关于光影的两组谜题则可能成为了卡住很多玩家的点:
熄灭眼睛部分只要细心观察即可发现解谜方法,而升降台子的部分就卡死了很多玩家:它不仅需要玩家试出来操纵每个台子会影响哪些台子以及当每个台子和背后眼睛在同一水平线上时会成为虚影,同时还需要玩家自己规划解谜路径先升降哪些台子在升降哪些才干够解谜成功一下子就将解谜难度拉升了一个台阶,卡住玩家也就不奥秘了。
第五章
第五章开始是一个与光影相关的小游戏终于相关了,需要玩家运用投影伸缩来点亮所有图案。
接下来的一系列魔方谜题则让我十分痛苦:魔方上有很多光源,需要通过转动魔方将光源投射到需要照亮的眼睛上。
说来简单但空间感的缺乏和不太方便的操作让我虽然知道要怎么做但还是在这部分上花费了很多时间也做了很多无效操作。
第六章
第六章开头的小游戏本来和魔方谜题核心是一样的:都是把对的东西转到对的位置上,转的同时需要注意转动对其他部分的影响。
打字谜题核心还是观察,不过难度稍稍加大了一些。
接下来运用投影的几个谜题则算是都十分优秀,颇具想象力让人很满意,在难度上来说都十分容易光影谜题目前为止难度都很低。
第七章
第七章的剪纸书谜题让人印象深刻,虽说通过翻页变换进行解谜虽说十分容易。
接下来则是用搜集到的物件进行极为简单的解谜,同时进行剧情的揭示。
第八章
第八章在我看来其实是有着两到三章的容量的,但可能最后受制于各种真相做成了一章。
这一章的每部分谜题都和剧情紧密相连。
一开始的滑轮谜题将游戏中关于光影的解谜难度进行了提升,在解谜完成后我们也收获了很多关于剧情的信息;接下来则是关于黑色小人的小游戏,黑色小人本来也是剧情的关键信息;在完成小游戏后的解谜则是游戏中对光影的最佳演绎,画面演绎也十分具有张力,谜题中角色与影子的合作让人惊喜不已,但遗憾的是这样类似的合作很少。
最终则是以转动猫猫头当作了游戏的结尾。
总结一下游戏的关卡设计:
游戏为了叙事降低了部分关卡难度特别是部分光影谜题,但玩家一周目体验依然是解谜抢了剧情的风头只有第七章完全是以叙事为主。
部分谜题对于没有解谜游戏基础的玩家来说依旧很难,光影和空间感不是那么好的玩家很可能会在部分设计者觉得简单的部分卡住游戏设计者一般没有这种问题很容易忽略,所以进行游戏测试十分主要。
总的说来大部分谜题都很好的契合和剧情和光影,很多谜题有着出色的想象力甚至可以称为艺术品。
至于玩法抢了叙事风头的问题则可以尝试《old school musical》的解决方案,叙事部分完全以叙事为主,而在多周目体验中加重玩法的分量,同时还可以埋藏更多的碎片化线索。
至于游戏的叙事部分我先说一说我的一些期望,对于游戏故事的阐述放在下一部分。
在我看来《彩虹坠入》在代入感方面做得不够好,全程我似乎都是在看一个和自己毫无关系的故事,一周目通关后我甚至以为游戏就是讲了一个极其简单的故事而没有任何内涵,这会不会也有其他玩家有同样感受呢?这种缺乏代入感可能是作者刻意为之,但我也想谈谈对这方面的期望。
第一个问题是对于操纵的角色我并没有移情于她,想要沉醉于剧情需要我和角色能够共情,让她的故事能够变成我的故事。
解决这个问题可以采纳增加玩家选择,增加交互,淡化角色身份等方法。
第二个问题是游戏情绪流的体验并不是那么好,很多情绪没有得到及时的释放和转化。
解谜难度带来的情绪体验可以成为制作者影响玩家体验的利器,但需要注意解谜可能会摧毁游戏的体验节奏,及时的情绪释放和转化能够让玩家更加沉醉于游戏中。
遗憾的是这些设计在《彩虹坠入》中都基本没有,在inside和风之旅人中都有着不少类似的设计如风之旅人雪景关卡在负面情绪极致后引来了结尾的终极释放。
提线木偶会梦见黑猫吗?
《彩虹坠入》的早期采访中有讲过游戏制作受到了《潘神的迷宫》、《坠入》游戏名就来自于这的影响,这两部电影都淡化了现实与虚拟,都在华丽的表层故事后有着深层次的含义,都有着多种可能性——那么彩虹坠入也是这样吗?
在游戏一周目后我自以为剧情的一切都在我意料之中,故事大概就是iris本身就是个提线木偶,抑或是自己是被祖母游戏中那位女性,暂且这么叫吧改造或是iris早夭被祖母复活之类吧。
但等到自己要动笔谢谢这个游戏时我才突然想起一些不对劲的地方:
一些疑惑
为何黑猫要和蝙蝠/带帽人影打架?为何黑猫看起来似乎很主要却全程仿佛只是个新手引导员?为何小女孩最终和影子一起撕书了?带着这些疑问我开始了二周目的游戏,而在二周目过后我对游戏的看法完全改观了。
它让我想起了《少年派的奇幻漂流》、《大鱼》、《inside》、《钢之炼金术师》、《傀儡之家》甚至还有《时空幻境》。
下面讲讲我对游戏剧情的理解个人理解不一定对,游戏总体来说是开放式结局:
游戏开头
游戏从开头就在暗示着剧情。
而这些关于剧情的线索也贯穿全程,女孩梦中就梦到了自己是人偶,在第八章开头解谜还直接翻出了iris的设计图。
游戏用一个童话般的故事讲述了一个追求原因和失去的故事依旧是个人理解。
游戏中重要角色分为女主iris,黑猫,蝙蝠/戴帽女孩影子以下简称影子,游戏故事可能如下:
人偶师祖母女士精通于人偶,但她有着一个更大的目标:让人偶拥有生命。
在机缘巧合下她获得禁忌的《魔眼之书》,正如炼金一样制造生命必定会付出很大的代价,让人偶拥有生命的代价就是人体炼成游戏中的小黑人。
最终她成功了,拥有生命的iris诞生了。
祖母女士还赋予了iris虚假的记忆,让她以为自己是祖母女士一手带大的拥有美好的童年第三章结尾,但iris冥冥之中感觉有什么不对。
长期的困惑让iris分裂出了黑猫和影子,黑猫代表着想要探求原因的她,影子代表胆怯探求原因的她。
接下来就是游戏的开端:
黑猫唤醒了她并开始了追求原因的冒险,黑猫当作真理渴求者一直都在冒险过程中带头冲锋,而影子和iris则会在冒险中慢慢成长。
影子的改变
一开始影子总是跟在黑猫背后,黑猫与蝙蝠/带帽女孩的打斗代表了iris内心的纠结,在第二章结尾iris看着自己影子然后影子却突然自己向前,这代表着胆怯原因的那一面的改变。
到了故事结尾黑猫消失,iris和影子一起撕裂魔眼之书则迎来了故事的结尾,原本她好像就是个人偶而已。
彩蛋
在制作人名单过后iris站了起来,原本好像她还是被祖母女士操纵着。
难道这一切只是影子剧院的一场戏?
这个开放式的结局和inside隐藏结局有着异曲同工之妙
总结
我个人心中的独立游戏就是有着制作者自我人格的游戏,讲述只有制作者才干讲述的东西。
虽然《彩虹坠入》是腾讯next的商业化作品她却有着独立游戏的精神,讲述了制作者想要讲述的东西,也不浮于表面有着深层次的内涵能够引发人们的思考。
纵然有着种种不足,但这并不妨碍她成为媲美国外精品独立游戏的佳作。
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